Voisiko Suomesta tulla laajennetun todellisuuden taiteen kehto?
Seisomme todellisuuden - ja sen myötä myös taiteen -
kokemisen saralla parhaillaan keinulaudan keskikohdalla. Tiedättehän, siinä
kohtaa, jossa tietää, että seuraava askel keikauttaa koko laudan rysähtäen
toiselle puolelle?
Ennen televisiota ja kodin teknisiä vimpaimia
kulttuurisisällöt katsottiin ja koettiin yleisöstä käsin: esityssalissa
istumalla tai taideteosta läheltä tutkien. Kulttuuria kulutettiin niissä
rajoissa ja aikatauluissa, kuin tarjoaja sitä tuotti. Muistaen, että “Ei saa
koskea.” ja “Hiljaisuus esityksen ajan.” Viimeisten vuosien aikana suurinta
osaa visuaalisista kulttuurisisällöistä on puolestaan katseltu jonkinlaiselta
näytöltä. Joskus suuremmalta, joskus pienemmältä, mutta aina näytöltä.
Menneisyyttä ja nykypäivää yhdistää yleisön ja teoksen välille tehty tiukka
rajanveto. On passiivinen taiteen kuluttaja ja aktiivinen taiteilija tai
esitys.
Seuraava vaihe lähestyy kovaa vauhtia, ja se kääntää
päälaelleen sekä taiteen kokemisen että taiteilijuuden. Edelläkävijät ovat
työskennelleet ja harrastaneet laajennetun todellisuuden parissa jo
1980-luvulta asti. Ala ei kuitenkaan ole noussut massojen kiinnostuksen
kohteeksi, koska teknologian kehittyminen on ollut hidasta ja ratkaisut
kalliita. Kulttuurialoista uutta teknologiaa ovat ensimmäisenä hyödyntäneet
arkkitehtuuripuolen toimijat. Tämä on luonnollista, sillä alalla on
perinteisesti ollut tarve pystyä visualisoimaan asiakkailleen suuria ja
monimutkaisia rakenteita, joita ei ole vielä fyysisesti olemassa. Yksittäiselle
taiteen tekijälle laajennetun todellisuuden teknologiat ovat olleet käytännössä
saatavilla vasta pari vuotta. Nekin hankalien ja kalliiden investointien
kautta.
XR, MR, VR, AR… WTF?
Tässä kohtaa on syytä tehdä varikkopysähdys terminologian
äärelle. Aihetta tuntevat käyttelevät liutaa akronyymejä sujuvasti, mutta
suurelle yleisölle ja taiteen kentälle terminologia on vielä täysin vierasta.
Kuten nouseville aloille tyypillistä on, myös laajennetun todellisuuden parissa
terminologia ei ole vielä vakiintunut ja vaihtelee sen mukaan, keneltä
kysytään. Vakiintuneimpia termejä ovat kuitenkin XR, VR ja AR.
Lyhenne XR on kaiken laajennetun todellisuuden kattotermi ja
tulee englannin kielen sanoista Extended Reality (joskus Cross-Reality).
Etuliitteenä XR:ää voi käyttää niin alalle, teknologioille, sisällöille,
sisällöntuottajille kuin konsepteillekin. Suomeksi laajennetun todellisuuden
ratkaisuista voi käyttää myös termiä immersiiviset teknologiat.
Lyhenne VR on virtuaalitodellisuutta tarkoittava alatermi,
joka tulee englanninkielen sanoista Virtual Reality. Virtuaalisen todellisuuden
ratkaisuja ovat ne, joissa käyttäjä on kokonaan virtuaalisen maailman
ympäröimä. VR-sisältöjä voi kokea VR-varusteiden kautta, joiden avulla
virtuaalinen maailmaa avautuu kaikkialle katsojansa ympärille. Suomessa
saatavilla olevia laadukkaita VR-varusteita ovat esimerkiksi Oculus Rift- ja
HTC Vive- lasit lisävarusteineen, mutta niitä voi käyttää vain tehokkaan
tietokoneen kanssa. Teknologia on edelleen melko kallista, mutta peli tulee
keväällä 2019 muuttumaan. Facebookin omistama Oculus julkaisee silloin Questin,
uuden sukupolven VR-lasinsa. Quest tulee maksamaan 400 dollaria, se tulee
olemaan langaton, eikä sen käyttämiseksi tarvitse ostaa oheen kallista
pelitietokonetta.
Lyhenne AR on lisättyä todellisuutta tarkoittava alatermi,
joka tulee englanninkielen sanoista Augmented Reality. Lisätyn todellisuuden
ratkaisuja ovat ne, joissa oikean todellisuuden päälle lisätään virtuaalisia
elementtejä. AR-sisältöjä katsotaan tällä hetkellä yleisimmin älypuhelimen
näytöltä. Suomessa AR-sisältöihin törmää helpoimmin sosiaalisen median
alustoissa kuten Snapchatin hassuissa filttereissä ja markkinointikampanjoissa,
jotka on monesti tehty kotimaisen Arilynin sovelluksella avattaviksi. Arilynin
kanssa myös kotimainen kulttuurikenttä on tehnyt mielenkiintoisia kokeiluja.
Esimerkiksi Ateneumin taidemuseossa on voinut seurata kännykästään
AR-museo-opasta tai kokea klassikkoteoksia uudella tavalla. Tuntematon sotilas
-elokuvan trailerin pystyi puolestaan avaamaan näytölle maitopurkista käsin, ja
Kaurismäen elokuvien näyttämönä toimineiden baarien tuopinalusista pystyi
aktivoimaan näkyville baarissa kuvatun kohtauksen.
Lisäksi alalla on käytössä useita muita lyhenteitä, joiden
merkityksestä ei ole yksimielisyyttä. Useimmin näistä vastaan tulee MR.
Yleisimmin sekoitettuja todellisuusteknologioita tarkoittava termi tulee
englanninkielen sanoista Mixed Reality. Joskus sitä käytetään välikattoterminä
erilaisten todellisuutta ja virtuaalista sisältöä sekoittaville ratkaisuille.
MR saattaisi vaikkapa pitää sisällään eri laajuiset lisätyn todellisuuden
ratkaisut. Esimerkiksi MR-sateenvarjon toisella yksinkertaisimmalla laidalla olisivat
kännykän kameran läpi näkyvän todellisuuden päälle lätkäistyt “Pokemonit”
joiden kanssa ei voi vuorovaikuttaa.
Toisella edistyneellä laidalla, olisi
vaikkapa ratkaisu, jossa suomalainen teollisuusinsinööri katselee VR-laseillaan
reaaliaikaista ja realistista näkymää Brasiliassa toimivan tehtaan
ohjausyksiköstä, ja brassikollega paikan päällä katsoo AR-laseilla samaa
näkymää, mutta näkee oikean yksikön päällä virtuaalisesti ne asiat, mitä
suomalaisinsinööri osoittelee yksiköstä VR-ohjaimillaan.
Henkilökohtaisesti
arvelen, että vakiintuneet termit XR, VR ja AR säilyvät, ja muut akronyymit
haipuvat pian unholaan, koska niillä ei ole vakiintunutta määritelmää.
Suomalainen yritys Varjo työstää parhaillaan omia
XR-lasejaan, joilla voi kokea niin VR- kuin AR-sisältöjäkin. Varjo on
ensimmäinen toimija, joka on saavuttanut laseissaan ihmisen silmän tasoisen
tarkkuuden. 20 vuotta aikaisemmin kuin asiantuntijat uskoivat sitä
mahdolliseksi. Kansallisen itsetunnon voikin odottaa lähivuosina saavan mukavaa
lisäpotkua Varjon todennäköisen maailmanvalloituksen myötä.
Miksi kulttuurin toimijan pitäisi vaivautua?
Rahan takia.
Kulttuurin kentällä on vaikea suhde rahaan.
Sitä tarvitaan, mutta sen hankkimista karsastetaan. Valtionosuusjärjestelmän
uudistus tarkoittaa kuitenkin sitä, että pelkkiin tukirahoihin ei voi luottaa,
vaan on tartuttava myös ajankohtaisiin ilmiöihin, joissa on taiteellisten
mahdollisuuksien lisäksi kaupallistakin potentiaalia. Toisaalta myös
hankerahoitusta myönnetään rohkeille hankkeille, joten kokeiluihin uusien
luomisväylien parissa on todennäköisesti paremmin myös perinteistä hankerahaa
saatavilla. Seuraavat kaksi vuotta tulevat olemaan erityisen mielenkiintoiset.
Digi-Capitalin tutkimuksen mukaan VR-bisnes tulee kasvamaan 20:stä 30:een miljardiin
dollariin vuosina 2019-2020. AR-bisnes sen sijaan räjähtää samana ajanjaksona
65:stä aina 119 miljardiin dollariin! Suuri osa tästä kasvusta tulee mobiilista
AR:stä, eli nimenomaan kännykällä koettavista lisätyn todellisuuden
ratkaisuista.
Taiteen takia.
Kulttuurikenttä on merkittävässä roolissa
muovaamassa todellisuuttamme, miksei siis virtuaalista todellisuuttamme, josta
tulee vääjäämättä osa tapaa, jolla tarkastelemme maailmaa? Männävuosina
öljymaaleilla maalanneet karsastivat akryylivärejä ja valokuvaajat filmiä.
Nurkkakuntaisesta ja turvallisesta omasta osaamisalasta on kuitenkin jo opittu
murtautumaan ulos. Kulttuurin toimijana ei voi käpertyä omaan poteroon,
tekemään sitä mikä tuntuu turvalliselta ja jonka osaa, sillä alan velvollisuus
on aukoa silmiä ja rikkoa rajoja. Nyt Suomalaisella kulttuurikentällä on
mahdollisuus olla etujoukoissa oppimassa ja luomassa kokonaan uudenlaisia
kulttuurisisältöjä.
Tuoreita taiteilijoita kouluttava Aalto tarjoaa
opiskelijoilleen jo pääsyn korkealaatuiseen XR-studioon, mutta entä kaikki
muut? Muut taiteilijat, muut taiteen ja kulttuurin alat? Google järjesti
VR-taiteen ohjelma Tiltbrushin puitteissa kansainvälisen taiteilijaresidenssin,
jonka lopputuotokset ovat henkeäsalpaavan hienoja. Minkälaisia työpajoja tai
residenssejä Suomessa pitäisi järjestää, jotta eri kulttuurin alojen toimivat
pääsisivät kokemaan ja visioimaan uusien teknologioiden mahdollisuudet omalla
taiteenalallaan? Voisiko Suomesta tulla kulttuurialan XR-sisältöjen kärkimaa?
Mitä se meiltä edellyttäisi? Mitä sinä henkilökohtaisesti tarvitsisit, jotta
pystyisit edistämään laajennetun todellisuuden mahdollisuuksien hyödyntämistä
kulttuurialalla?
Mirva Haltia-Holmberg
Kommentit