Voisiko Suomesta tulla laajennetun todellisuuden taiteen kehto?

Seisomme todellisuuden - ja sen myötä myös taiteen - kokemisen saralla parhaillaan keinulaudan keskikohdalla. Tiedättehän, siinä kohtaa, jossa tietää, että seuraava askel keikauttaa koko laudan rysähtäen toiselle puolelle? 

Ennen televisiota ja kodin teknisiä vimpaimia kulttuurisisällöt katsottiin ja koettiin yleisöstä käsin: esityssalissa istumalla tai taideteosta läheltä tutkien. Kulttuuria kulutettiin niissä rajoissa ja aikatauluissa, kuin tarjoaja sitä tuotti. Muistaen, että “Ei saa koskea.” ja “Hiljaisuus esityksen ajan.” Viimeisten vuosien aikana suurinta osaa visuaalisista kulttuurisisällöistä on puolestaan katseltu jonkinlaiselta näytöltä. Joskus suuremmalta, joskus pienemmältä, mutta aina näytöltä. Menneisyyttä ja nykypäivää yhdistää yleisön ja teoksen välille tehty tiukka rajanveto. On passiivinen taiteen kuluttaja ja aktiivinen taiteilija tai esitys.

Seuraava vaihe lähestyy kovaa vauhtia, ja se kääntää päälaelleen sekä taiteen kokemisen että taiteilijuuden. Edelläkävijät ovat työskennelleet ja harrastaneet laajennetun todellisuuden parissa jo 1980-luvulta asti. Ala ei kuitenkaan ole noussut massojen kiinnostuksen kohteeksi, koska teknologian kehittyminen on ollut hidasta ja ratkaisut kalliita. Kulttuurialoista uutta teknologiaa ovat ensimmäisenä hyödyntäneet arkkitehtuuripuolen toimijat. Tämä on luonnollista, sillä alalla on perinteisesti ollut tarve pystyä visualisoimaan asiakkailleen suuria ja monimutkaisia rakenteita, joita ei ole vielä fyysisesti olemassa. Yksittäiselle taiteen tekijälle laajennetun todellisuuden teknologiat ovat olleet käytännössä saatavilla vasta pari vuotta. Nekin hankalien ja kalliiden investointien kautta.

XR, MR, VR, AR… WTF?

Tässä kohtaa on syytä tehdä varikkopysähdys terminologian äärelle. Aihetta tuntevat käyttelevät liutaa akronyymejä sujuvasti, mutta suurelle yleisölle ja taiteen kentälle terminologia on vielä täysin vierasta. Kuten nouseville aloille tyypillistä on, myös laajennetun todellisuuden parissa terminologia ei ole vielä vakiintunut ja vaihtelee sen mukaan, keneltä kysytään. Vakiintuneimpia termejä ovat kuitenkin XR, VR ja AR.

Lyhenne XR on kaiken laajennetun todellisuuden kattotermi ja tulee englannin kielen sanoista Extended Reality (joskus Cross-Reality). Etuliitteenä XR:ää voi käyttää niin alalle, teknologioille, sisällöille, sisällöntuottajille kuin konsepteillekin. Suomeksi laajennetun todellisuuden ratkaisuista voi käyttää myös termiä immersiiviset teknologiat.

Lyhenne VR on virtuaalitodellisuutta tarkoittava alatermi, joka tulee englanninkielen sanoista Virtual Reality. Virtuaalisen todellisuuden ratkaisuja ovat ne, joissa käyttäjä on kokonaan virtuaalisen maailman ympäröimä. VR-sisältöjä voi kokea VR-varusteiden kautta, joiden avulla virtuaalinen maailmaa avautuu kaikkialle katsojansa ympärille. Suomessa saatavilla olevia laadukkaita VR-varusteita ovat esimerkiksi Oculus Rift- ja HTC Vive- lasit lisävarusteineen, mutta niitä voi käyttää vain tehokkaan tietokoneen kanssa. Teknologia on edelleen melko kallista, mutta peli tulee keväällä 2019 muuttumaan. Facebookin omistama Oculus julkaisee silloin Questin, uuden sukupolven VR-lasinsa. Quest tulee maksamaan 400 dollaria, se tulee olemaan langaton, eikä sen käyttämiseksi tarvitse ostaa oheen kallista pelitietokonetta.

Lyhenne AR on lisättyä todellisuutta tarkoittava alatermi, joka tulee englanninkielen sanoista Augmented Reality. Lisätyn todellisuuden ratkaisuja ovat ne, joissa oikean todellisuuden päälle lisätään virtuaalisia elementtejä. AR-sisältöjä katsotaan tällä hetkellä yleisimmin älypuhelimen näytöltä. Suomessa AR-sisältöihin törmää helpoimmin sosiaalisen median alustoissa kuten Snapchatin hassuissa filttereissä ja markkinointikampanjoissa, jotka on monesti tehty kotimaisen Arilynin sovelluksella avattaviksi. Arilynin kanssa myös kotimainen kulttuurikenttä on tehnyt mielenkiintoisia kokeiluja. Esimerkiksi Ateneumin taidemuseossa on voinut seurata kännykästään AR-museo-opasta tai kokea klassikkoteoksia uudella tavalla. Tuntematon sotilas -elokuvan trailerin pystyi puolestaan avaamaan näytölle maitopurkista käsin, ja Kaurismäen elokuvien näyttämönä toimineiden baarien tuopinalusista pystyi aktivoimaan näkyville baarissa kuvatun kohtauksen.

Lisäksi alalla on käytössä useita muita lyhenteitä, joiden merkityksestä ei ole yksimielisyyttä. Useimmin näistä vastaan tulee MR. Yleisimmin sekoitettuja todellisuusteknologioita tarkoittava termi tulee englanninkielen sanoista Mixed Reality. Joskus sitä käytetään välikattoterminä erilaisten todellisuutta ja virtuaalista sisältöä sekoittaville ratkaisuille. MR saattaisi vaikkapa pitää sisällään eri laajuiset lisätyn todellisuuden ratkaisut. Esimerkiksi MR-sateenvarjon toisella yksinkertaisimmalla laidalla olisivat kännykän kameran läpi näkyvän todellisuuden päälle lätkäistyt “Pokemonit” joiden kanssa ei voi vuorovaikuttaa. 

Toisella edistyneellä laidalla, olisi vaikkapa ratkaisu, jossa suomalainen teollisuusinsinööri katselee VR-laseillaan reaaliaikaista ja realistista näkymää Brasiliassa toimivan tehtaan ohjausyksiköstä, ja brassikollega paikan päällä katsoo AR-laseilla samaa näkymää, mutta näkee oikean yksikön päällä virtuaalisesti ne asiat, mitä suomalaisinsinööri osoittelee yksiköstä VR-ohjaimillaan. 

Henkilökohtaisesti arvelen, että vakiintuneet termit XR, VR ja AR säilyvät, ja muut akronyymit haipuvat pian unholaan, koska niillä ei ole vakiintunutta määritelmää.

Suomalainen yritys Varjo työstää parhaillaan omia XR-lasejaan, joilla voi kokea niin VR- kuin AR-sisältöjäkin. Varjo on ensimmäinen toimija, joka on saavuttanut laseissaan ihmisen silmän tasoisen tarkkuuden. 20 vuotta aikaisemmin kuin asiantuntijat uskoivat sitä mahdolliseksi. Kansallisen itsetunnon voikin odottaa lähivuosina saavan mukavaa lisäpotkua Varjon todennäköisen maailmanvalloituksen myötä.

Miksi kulttuurin toimijan pitäisi vaivautua?

Rahan takia. 

Kulttuurin kentällä on vaikea suhde rahaan. Sitä tarvitaan, mutta sen hankkimista karsastetaan. Valtionosuusjärjestelmän uudistus tarkoittaa kuitenkin sitä, että pelkkiin tukirahoihin ei voi luottaa, vaan on tartuttava myös ajankohtaisiin ilmiöihin, joissa on taiteellisten mahdollisuuksien lisäksi kaupallistakin potentiaalia. Toisaalta myös hankerahoitusta myönnetään rohkeille hankkeille, joten kokeiluihin uusien luomisväylien parissa on todennäköisesti paremmin myös perinteistä hankerahaa saatavilla. Seuraavat kaksi vuotta tulevat olemaan erityisen mielenkiintoiset. Digi-Capitalin tutkimuksen mukaan VR-bisnes tulee kasvamaan 20:stä 30:een miljardiin dollariin vuosina 2019-2020. AR-bisnes sen sijaan räjähtää samana ajanjaksona 65:stä aina 119 miljardiin dollariin! Suuri osa tästä kasvusta tulee mobiilista AR:stä, eli nimenomaan kännykällä koettavista lisätyn todellisuuden ratkaisuista.

Taiteen takia. 

Kulttuurikenttä on merkittävässä roolissa muovaamassa todellisuuttamme, miksei siis virtuaalista todellisuuttamme, josta tulee vääjäämättä osa tapaa, jolla tarkastelemme maailmaa? Männävuosina öljymaaleilla maalanneet karsastivat akryylivärejä ja valokuvaajat filmiä. 

Nurkkakuntaisesta ja turvallisesta omasta osaamisalasta on kuitenkin jo opittu murtautumaan ulos. Kulttuurin toimijana ei voi käpertyä omaan poteroon, tekemään sitä mikä tuntuu turvalliselta ja jonka osaa, sillä alan velvollisuus on aukoa silmiä ja rikkoa rajoja. Nyt Suomalaisella kulttuurikentällä on mahdollisuus olla etujoukoissa oppimassa ja luomassa kokonaan uudenlaisia kulttuurisisältöjä. 

Tuoreita taiteilijoita kouluttava Aalto tarjoaa opiskelijoilleen jo pääsyn korkealaatuiseen XR-studioon, mutta entä kaikki muut? Muut taiteilijat, muut taiteen ja kulttuurin alat? Google järjesti VR-taiteen ohjelma Tiltbrushin puitteissa kansainvälisen taiteilijaresidenssin, jonka lopputuotokset ovat henkeäsalpaavan hienoja. Minkälaisia työpajoja tai residenssejä Suomessa pitäisi järjestää, jotta eri kulttuurin alojen toimivat pääsisivät kokemaan ja visioimaan uusien teknologioiden mahdollisuudet omalla taiteenalallaan? Voisiko Suomesta tulla kulttuurialan XR-sisältöjen kärkimaa? Mitä se meiltä edellyttäisi? Mitä sinä henkilökohtaisesti tarvitsisit, jotta pystyisit edistämään laajennetun todellisuuden mahdollisuuksien hyödyntämistä kulttuurialalla?

Mirva Haltia-Holmberg

Kommentit

Sini sanoi…
Kirjoittaja on poistanut tämän kommentin.
Sini sanoi…
Kiitos mielenkiintoisesta aiheesta ja sen käsittelystä Mirva! Laajennettu todellisuus tulee tosiaan ryminällä. Itse olen kokenut sen parissa mielettömiä hetkiä viime aikoina, sekä mahdollisuutena seurata mielenkiintoista VR-teatteria, että myös nauttimalla Imogen Heapin upeasta konserttitaltioinnista, joka oli toteutettu varta vasten VR-kokemusta ajatellen. XR, tai mitä termiä sitten siitä haluaakaan käyttää, tuo mielettömiä mahdollisuuksia juuri esittävän taiteen pariin. Uskon sen monessa tapauksessa oikein käytettynä syventävän ja lisäävän kerroksia taide- tai kulttuurikokemuksiin. Uskon vakaasti, että tämä tulee näkymään myös tapahtumakentällä, niin olemassa olevissa kuin täysin uusissa, laajennettuun todellisuuteen pohjaavissa tapahtumissa. Sitä jännityksellä odottaen (ja toivottavasti siihen hiukan itsekin vauhtia potkien.)